開発長期化の真相!?

DuNoには実は前作があります。ちょうど5年前、2016年8月24日に正式公開されています(※昨日の記事で「丸4年」としていたのはヒドい誤りです。ホントすまん)。

そこから半年くらい経って、それを作り直すことにしたのが今作であるため、実質すでに4年半くらいは開発に費やしているわけです。もちろん、4年半っていうのは個人開発としてはやたらと長い期間になります。

現在のプレイ画面(まだまだ製作途中ですが)。この記事は4年半費やして単なる2Dの音ゲーがこうなるまでの物語です

ずっとご支援いただいている方、ご期待くださっている方には、長らく待たせていることに申し訳ない気持ちもあります……

なぜそれだけの時間を費やさなければならなかったのか、そしてその結果得られたものは何かについて、そういった方々に伝えたくてこういうのを書きました。

目次

長期化理由:作る目的が変わった

なぜここまで長期化したか。それは、今作の目的というか存在意義的なものが自分の中で変遷して、それに付き合う形で開発を延々と続けているから、なのです。

最初は前作を移植できればいいや~くらいの考えだった

前作プレイ画面。デザインはちゃちだが普通に遊べる出来だとは思う

まず前作のゲームとしてのポテンシャルに関しては、

  • ゲームシステムには大した不満はない
  • プレイヤーが譜面を作ることも可能
  • オンラインランキングも搭載

など、今の私から見ても当時ショタにしちゃぁよくやったわ、という内容ではありました。

しかし技術的に問題があり、某RPGエディターで作っていたため、

  • Windows以外対応できない
  • 画面サイズに制限がある
  • 拡張性がない

など、どうしようもない問題もありました。

これを解決するためUnity(ゲームエンジン)に移植して、ついでにちょっとデザインも綺麗になればいいよね程度の軽い気持ちで始めたのが今作のプロジェクトです。

Unityで前作を移植しようとしている画面(2017年初頭)。前作で存在した譜面を持ってきているため、あくまでもこの時点では本当に前作の延長としてしか考えていない。

Unityはその前からある程度は触っていたのですが、本格的に何か開発しようというのは初めてだったので、手探り状態ではありました。

好循環なのか悪循環なのか分からない何かによって「作らされてる」期

で、始めてみたはいいものの、やはり無から始めた際の伸びしろってすごいわけです。

どんな創作でもそうだと思うのですが、

  1. 何かの拍子に少し知識を得ると、今作っているもののどこがダメか分かるようになる。
  2. 今作っているもののダメなとこを直すと、また少し知識を得る。

という無限ループになります。一見いいことのようにも思えますが、悪意を持って例えるなら美味しい料理を作ったと思ったら、その過程で舌が肥えちゃってて満足できなくなったから作り直しっていう感じでしょうか。

これが2017年~2019年くらいまで続きます。何度UIを作り直したり、プログラムの構造を見直したりしたことか……計り知れません。

2Dのノッペリ感に納得いかなくなって3Dにしようと模索しているところ(2017年末)。無論どうやったら綺麗になるのかさっぱりわかってない
と思ったら2018年10月には、ちょっとデザインセンスは改善しているもののやっぱり2Dに戻している。迷走がひどい。

で、この期間はもう目的も何も見失っていました。正直なところ「どんだけやってもどうせ未来の俺が不満点を指摘してくるんだ」というノリで、徐々にできることは増えてんのにもかかわらず満足できない、モチベがないという謎が心を支配する暗黒の時期となりました。

要するに、明確な希望や目的もなくただ「目の前のものが気に入らないから直してる」という、ゲームを「作らされてる」モードに嵌ってしまったわけです……実際、譜面制作機能とプレイ画面をそれぞれ5~6回大きく作り直すことを繰り返したりとか、しましたねぇ。

ゲームだから苦しんだのかも……

これ、今になって考えてみると、ゲームという完成までにかなり時間がかかる媒体特有の事象として、ネガティブ思考に陥ったのかも……とも思います。

例えばイラストを6時間で描ける人がいるとして、始めて4時間くらいのところで「ちょっとここ直したいけど2時間くらいかかるなぁ」という問題が起きたとしましょう。

その問題点を一切無視せずに修正し続けたら、前述の私のような悪循環に陥る可能性がありますが、それを無視して、2時間をとりあえず完成のために使えば、一応一区切りはついて次の作品に取り組めるかもしれません。

でも今作の場合、6000時間かかるわけで……始めて4000時間のとこで2時間直すとこが見えたら、そりゃ直すしか選択肢がないんですよね。そこをほっといて残り2000時間をやろうという人はほぼいないと思います。

で、その2時間を1000回とかこなした結果が、前述の悪循環であり……というお話でございます。

実はこういう葛藤があったというのは、少し愚痴的にこぼすようなことはあったかもしれませんが、今回が初めての告白です。

正直これがなければ、2018年頃には公開できていたものだと思います……ただし、今となっては早ければいいわけでもなかったんだろうとは思えますけどね。

史上最高の完全無料音楽ゲームを目指すことに

しかし、何事にも終わりはあるもので……

2019年後半ごろになると、自分が少し前にやった作業に対して不満を抱くことが少なくなってきました。ようやく成長期が終わり、自分が出せる理論値に近づいてきた感じです。

2019年9月。3Dにするのにモデリングは避けて通れないということでBlenderをある程度試し、なんとか現在のプレイ画面の原型にまでは漕ぎつけた。

ここらへんから、新機能のことを考えたりできるような余裕もできてきました。そっちのほうに目が行くと、既に作ったところに関しては「とりあえずここは及第点で完成!」と思える前向きさも出始めました。

それまでの3年間を絶望の期間みたいにあえて書きましたが、確かに私は成長していたわけです。それを徐々に実感して、完成まで動き始めたと確信できたころは非常に嬉しかったです。

上の画面を色々といじっていって、現時点ではこうなってるわけです。ここからさらに機能追加を重ねて最終的に遊べるものにします。

私を成長させるためには長い開発期間が必要だった。結果論ですが、そういうことだったのです。

で、そんな長いトンネルを抜けた先にはもう「移植できればいい」なんていう当初の目的は一切意味をなさなくなります。

せっかく苦しんだ結果としての能力の向上が得られたわけですから、「史上最高の完全無料音ゲー」に昇華させずして何が DuNo プロジェクトか、という思いで、今は常に前向きで開発を行っています。

あと数か月で正式版リリース

そんなこんなで、5年という歳月は青年だった私を成長させました。

そして、その夢へのスタートラインが「正式版リリース」ということになります。ここがまずは及第点、最低限の「DuNo」という作品としてのクオリティを世の中にお見せするという意味では大きな転換点であり、そこから先も作品を理想の形にするべく、ずっとアップデートしていきます。

ただ、もちろん私にも不甲斐ないところも多々ありますし、皆様の支援や具体的なサポート、ややこしい注文にもスルッと応えてくださるイラストレーターの方がなければここまで来られなかったのですから、自分だけの功績では決してありません。

そういう意味でも、皆さんと共に DuNo をはじめられる喜びを味わえたらこの上ない幸せです。

その瞬間まであと数か月。ぜひご期待ください!

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この記事を書いた人

フリー音楽ゲーム DuNo の開発者です。

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